A finales de los 90, mientras los padres se preocupaban por el contenido violento en los videojuegos, dos sagas japonesas introdujeron algo mucho más subversivo: casinos virtuales al alcance de toda una generación. Pokémon y Dragon Quest fueron las sagas pioneras en implementar sistemas de apuestas que replicaban con sorprendente detalle la experiencia de los casinos reales.
Lo curioso no fue solo su inclusión, sino cómo lograron integrar estas mecánicas, similares a las de slots actuales como Aviator, de forma orgánica, sin que parecieran fuera de lugar en mundos aparentemente inocentes.
El Casino de Ciudad Azulona
En Pokémon Rojo y Azul (1996), el Casino de Ciudad Azulona se convirtió en uno de los lugares más visitados, a pesar de no ser esencial para completar la aventura. Con sus máquinas tragamonedas de tres carretes y símbolos de Pokémon, el minijuego ofrecía una experiencia sorprendentemente fiel a los salones de juego reales. Los desarrolladores implementaron incluso detalles como probabilidades variables y premios progresivos, creando un sistema que incentivaba volver una y otra vez.
Lo interesante fue cómo Game Freak equilibró el sistema: las «monedas del casino» no se podían comprar con dinero real, sino que se obtenían intercambiando objetos del juego o ganando batallas. Los premios tampoco eran monetarios, más bien objetos especiales, como movimientos técnicos o el codiciado Porygon. Esta capa de abstracción permitió incluir mecánicas de azar sin cruzar la línea hacia el juego real, algo impensable en la época.
Dragon Quest: cuando el azar se convirtió en narrativa
Mientras Pokémon presentaba su casino como un divertimento opcional, Dragon Quest lo integraba profundamente en su diseño. Desde Dragon Quest III (1988), los salones de juego aparecían como lugares donde los jugadores podían ganar equipo exclusivo. Pero fue con Dragon Quest VIII (2004) cuando el sistema alcanzó su máxima expresión: un complejo completo con múltiples juegos de azar, misiones vinculadas y hasta historias secundarias sobre personajes afectados por el juego.
La genialidad de Yuji Horii fue usar estos espacios no solo como distracción, sino como herramienta narrativa. Los casinos en Dragon Quest servían para desarrollar el mundo, mostrando tanto su lado glamuroso como sus consecuencias negativas. Esta ambivalencia reflejaba perfectamente la compleja relación de la cultura japonesa con el juego: prohibido en la vida real, pero omnipresente en la ficción.
El legado de una mecánica pionera
Lo fascinante de estos sistemas es cómo lograron normalizar mecánicas de azar sin generar controversia. En una época anterior a los loot boxes, Pokémon y Dragon Quest demostraron que el juego podía implementarse de forma ética cuando quedaba claro que se trataba de ficción. Las «fichas» no tenían valor real, los premios eran virtuales y, sobre todo, la experiencia estaba diseñada para divertir, no para explotar.
Hoy, estos sistemas se recuerdan con nostalgia como ejemplos de diseño creativo. Mientras la industria actual debate sobre monetización y gambling, estos clásicos muestran que es posible incorporar el azar de forma responsable. Su éxito radicó en entender que, en un videojuego, lo importante nunca debería ser lo que se apuesta, sino la diversión que proporciona el juego en sí. Un debate que, décadas después, sigue siendo candente en la cultura popular.